مقدمه

امروز بازی های رایانه ای بدون شک به بخشی جدایی ناپذیر از زندگی نه تنها کودکان و نوجوانان بلکه جوانان و بزرگسالان تبدیل شده اند. از یک سو، افزایش میزان محبوبیت بازی های رایانه ای و گسترش ضریب نفود آنها در میان افراد در سنین مختلف و در جوامع متفاوت از لحاظ فرهنگ، مذهب، و میزان پیشرفت، و از سوی دیگر، درگیر ساختن بیشتر و عمیق تر بازی بازان از طریق وسایل جانبی و واقعی تر شدن کیفیت این بازی ها که تابعی از پیشرفت فناوری های زمانۀ خود هستند، باعث شده تا صنعت بازی های رایانه ای در کنار صنایع بزرگ و پول سازی چون موسیقی و سینما قرار بگیرد و حتی در مواردی گوی سبقت را از آنها برباید.

گسترش نفوذ بازی های رایانه ای در میان اقشار مختلف و رقابت شرکت های بازی ساز و ناشران در تولید بازی های جذاب با محتواهای جدید به منظور درآمدزایی و کسب سود، بعضاً منجر به تولید بازی هایی با محتویات بحث برانگیز شده است که در مواردی نگرانی والدین، سیاستمداران، حقوقدانان و سایر اشخاص مرتبط را برانگیخته است[۱]. بنابراین، امروزه بازی های رایانه ای از یک سرگرمی صرف به یک پدیده و دغدغۀ اجتماعی تبدیل شده اند که همانند هر پدیدۀ اجتماعی دیگری به نظام مندی و تعیین چارچوب های مشخص برای ادامۀ فعالیت احتیاج دارد. به علاوه، حمایت از حقوق بازی سازان و ناشران و محافظت از منافع اقتصادی بازی های رایانه ای نیز از دغدغه های اصلی بازی سازان و ناشران است. مجموع عوامل مزبور، ورود علم حقوق به قلمرو بازی های رایانه ای را اجتناب ناپذیر و حتی ضروری می سازد.

به منظور درک بهتر این ضرورت، ابتدا «جایگاه حقوق در صنعت بازی های رایانه ای» و سپس «ارتباط سنجی میان حقوق و بازی های رایانه ای» در این یادداشت مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

 

۱. جایگاه حقوق در صنعت بازی های رایانه ای

از آنجایی که هدف اصلی علم حقوق، تنظیم روابط اشخاص بطور عام (جامعه) و خاص (جوامع تخصصی مانند صنایع مختلف) است، در ابتدا باید کُنشگران فعال در صنعت بازی های رایانه ای را مورد شناسایی قرار داد و در ادامه، ارتباط این کنشگران و حقوق (در معنای امتیاز) و تکالیف آنان را از منظر علم حقوق بررسی کرد. شایان ذکر است، صنعت بازی های رایانه ای همچون هر صنعت دیگری دارای جامعه ای مختص به خود می باشد که تنظیم روابط میان افراد حاضر در این جامعه با یکدیگر و با افراد خارج از این جامعه همانند هر اجتماع دیگری موضوعاً و حکماً باید تابع علم حقوق باشد. اما کنشگران صنعت بازی های رایانه ای چه کسانی هستند؟

بازیگران اصلی صنعت بازی های رایانه ای را می توان متشکل از بازی سازان، ناشران و بازی بازان به حساب آورد که هر یک از آنها، در ارتباط با خود و خارج از جامعۀ خود نیازمند حقوق (مزایا) و تکالیفی هستند که این حقوق و تکالیف از طریق وضع قانون و یا تعمیم قوانین موجود به این حوزه ها تأمین می شود. بنابراین، در یک طرف این صنعت، بازی بازان (مصرف کنندگان) قرار دارند که هدف اصلی آنان از بازی کردن، سرگرم شدن و لذت بردن از لحظات و اوقات فراغت است (هرچند تعداد معدودی از بازی بازان، به صورت حرفه ای و به منظور کسب درآمد به انجام بازی های رایانه ای می پردازند)، و در طرف دیگر بازی سازان و ناشران بازی های رایانه ای (تولیدکنندگان) قرار دارند که اهداف تجاری و اقتصادی را دنبال می کنند و به دنبال کسب سود و منفعت هستند.

آنچه تا کُنون گفته شد، تنها ناظر بر بُعد داخلی صنعت بازی های رایانه ای بود. با گسترش تجارت میان کشورها و کم رنگ شدن عنصر مرز و ملاحظات سیاسی در روابط تجاری، صنعت بازی های رایانه ای نیز قدم در عرصۀ بین المللی گذاشته و فرصت ها و چالش های جدیدی را پیش روی بازی سازان و ناشران بازی ها قرار داده است. گرچه بواسطۀ عرضۀ جهانی بازی ها، فرصت هایی از جمله کسب درآمد بیشتر و نمایش استعدادها و ظرفیت ها و در نتیجه شکل گیری فرصت همکاری با شرکت های بزرگ و شناخته شده برای بازی سازان مهیا می شود، اما از طرف دیگر، امکان سرقت ایده ها و استفاده از نوآوری های آنان را در صورتیکه حمایت های حقوقی لازم به عمل نیامده باشد، برای فرصت طلبان میسر می سازد. آشنایی با چارچوب قراردادهای استاندارد و استفادۀ بهینه از نظام حقوقی مالکیت فکری در چارچوب قراردادهای پیش گفته، دو ابزار حقوقی اصلی هستند که شرکت های بازی سازی و ناشرین بازی ها باید به منظور حفاظت از دستاوردهای فکری و منافع اقتصادی عرضۀ بازی های خود در عرصۀ جهانی (و حتی داخلی) مدِّنظر قرار دهند.

 

۲. ارتباط سنجی میان حقوق و بازی های رایانه ای

با حصول آشنایی اولیه با صنعت بازی های رایانه ای و بازیگران اصلی آن، در یک تقسیم بندی کلی و اولیه، ارتباط میان حقوق و بازی های رایانه ای را می توان از دو منظر «ماهیت صنعت بازی های رایانه ای» و «محتوای بازی های رایانه ای» مورد مداقه قرار داد.

قوانین حاکم بر صنایع مشابه و مرتبط ازجمله موسیقی، فیلم و سریال و دیگر اَشکال سرگرمی که به طور کلی از آنها به عنوان «حقوق کسب وکار» یاد می شود، در صنعت بازی های رایانه ای نیز قابل اِعمال است. «حقوق کسب وکار» که مجموعه قوانین و مقرراتی است که تنظیم کنندۀ روابط اشخاص در یک کسب وکار می باشد، موضوعاتی چون «حقوق مالکیت فکری»، «حقوق قراردادها»، «حقوق مالیاتی»، «حقوق شرکت های تجاری (شرکت های بازی سازی)»، «حقوق کار (کارمندان شرکت های بازی سازی و ناشران)»، «حقوق مصرف کنندگان (بازی بازان)» و نهایتاً حل و فصل اختلافات میان بازیگران اصلی صنعت بازی های رایانه ای (بازی سازان، ناشران و بازی بازان) را مورد توجه و تحت پوشش قرار می دهد. در حقیقت، حقوق کسب وکار به دنبال تأمین منافع تمامی اشخاص حاضر در یک کسب وکار و به عبارت بهتر تضمین کنندۀ بقای یک کسب وکار است و از این حیث بسیار حائز اهمیت است.

اما محتوای خاص و ویژگی های انحصاری بازی های رایانه ای از جمله تعاملی بودن و اثرگذاری آنها بر بازی بازان و شکل گیری سبک های مختلف بازی ها بر اساس محتواهای ارائه شده در آنها، باعث می شود تا اندیشۀ نظام مندسازی اختصاصی صنعت بازی های رایانه ای براساس محتوای آنها نیز جدی گرفته شود؛ شکل گیری نظام های رده بندی بازی های رایانه ای را می توان زاییدۀ همین اندیشه به حساب آورد که به دنبال دسته بندی سنی بازی های مذکور بر اساس محتوای موجود در آنها و مطابق با ضوابطی چون خشونت، الفاظ ناشایست، استفاده از مواد مخدر و مشروبات الکلی و دیگر معیارهای مرتبط هستند؛ اگرچه وجود چنین نظام های رده بندی لازم است اما به هیچ وجه کافی نیست. نظام های رده بندی بازی های رایانه ای همان طور که از نامشان آشکار است، تنها به مشخص کردن سنِ مناسب بازی بازان بر پایۀ محتوای ارائه شده در بازی ها می پردازند؛ هرچند بعضی از نظام های رده بندی همانند انجمن درجه بندی نرم افزارهای سرگرمی (اِسرا) معیارهای بومی تری ازجمله فرهنگ ایرانی - اسلامی را ملاک قرار داده و خرید و فروش و توزیع بعضی از بازی ها را به کل ممنوع اعلام می کنند، اما این نظام ها با مسائل بنیادینی که بعضی از شاخه های علم حقوق به آنها می پردازند، بی توجه هستند و از این جهت محل انتقاد واقع شده اند. «حقوق بشر»[۲] و «حقوق بین الملل بشردوستانه»[۳] دو مثال و نمونۀ برجسته هستند که ارزش ها و قواعد موجود در آنها ازجمله احترام به حق حیات دیگران و منع شکنجه، و حقوق جنگجویان و اُسرا، در بازی های رایانه اییِ مختلف به کرات مورد خدشه قرار گرفته و حتی در بعضی از بازی ها، مراحل بگونه ای طراحی شده است که بازی باز مجبور به نقض این حقوق می شود.

علاوه بر این، آنچه بر پیچیدگی روابط بین حقوق و بازی های رایانه ای می افزاید، توزیع جهانی بازی های رایانه ای از یک سو و گسترش محبوبیت بازی های رایانه ای برخط (آن لاین) از سوی دیگر است. توزیع جهانی بازی های رایانه ای، منتهی به پُر رنگ شدن بحث تعارض قوانین می شود[۴] و بازی های رایانه ای برخط که قابلیت خرید و فروش در محیط بازی را برای بازی بازانی از سراسر دنیا فراهم آورده اند، فرصت جدیدی را در اختیار گروه های خلافکار قرار می دهند تا از پتانسیل های ایجاد شده توسط این بازی ها در جهت تحقق بعضی جرائم اقتصادی و مالی از جمله پولشویی، سرقت هویت افراد و سایر موارد بهره مند شوند.

 

فرجام

در نبود یک نهاد بین المللی که متولی امور مربوط به بازی های رایانه ای باشد و نقش هماهنگ کننده و سیاست گذار را در میان نهادهای ملی و شرکت های بازی سازی ایفاء نماید، بعضی از دولت ها، سازمان های بین المللی و سازمان های غیردولتی به منظور نظام مند ساختن بعضی از جنبه های ناظر و حاضر در بازی های رایانه ای اقداماتی را انجام داده اند که در میان آنها می توان به راهنمای تهیه شده توسط سازمان جهانی مالکیت فکری تحت عنوان «حرفه ای شدن در [صنعت] بازی؛ موضوعات تجاری و حقوقی برای توسعه دهندگان بازی های ویدئویی»[۵]، همکاری کمیتۀ بین المللی صلیب سرخ با استودیوی بازی سازی «بوهیمیا اینتراکتیو»[۶] در راستای ترویج احترام به حقوق بین الملل بشردوستانه در بازی های رایانه ای جنگی[۷] و سفارش بازی به استودیوهای بازی سازی از جانب سازمان های بین المللی دولتی و غیردولتی حقوق بشری به منظور افزایش آگاهی مردم در زمینۀ حقوق بشر و احترام به این حقوق[۸]، اشاره کرد. در ایران نیز بنیاد ملی بازی های رایانه ای، به عنوان متولی صنعت بازی های رایانه ای در کشور، نیم نگاهی به جنبه های حقوقی بازی های رایانه ای داشته است که از آن جمله می توان به پرونده ای که با عنوان «قوانین مرتبط با بازی های رایانه ای از ابتدا تاکنون» تهیه و بر روی سایت بنیاد درج شده است، همکاری در برگزاری همایش انجمن ایرانی مطالعات سازمان ملل متحد با عنوان «حقوق بین الملل و بازی های رایانه ای» که مجموعه مقالات آن توسط انتشارات میزان به چاپ رسیده است و انتشار شمارۀ اختصاصی نشریۀ دریچه با عنوان «بازی های رایانه ای و حقوق» از سوی مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک)، اشاره کرد.

***

آنچه در این یادداشت از نظر گذشت، شرح حالی کلی از ارتباط میان حقوق و بازی های رایانه ای و ضرورت نظام مند ساختن صنعت بازی های رایانه ای از دریچۀ علم حقوق است. هر یک از موضوعات مطرح شده به صورت بالقوه امکان تبدیل شدن به یک تحقیق مجزا در قالب مقاله، پایان نامه، رساله یا پروژۀ تحقیقاتی را دارند، چنانکه پیش از این نیز مطالعاتی در این زمینه انجام شده و آثاری ارزشمند به زبان فارسی نیز منتشر شده است[۹].

امید است مطالعۀ این یادداشت باعث شود تا از یک سو، بازی سازان و ناشران بازی های رایانه ای در خصوص اهمیت و نقش حقوق در صنعت بازی های رایانه ای و ضرورت استفاده از خدمات و نظرات حقوقدانان در مراحل مختلف تولید و توزیع بازی ها آگاهی یابند، و از سوی دیگر، حقوقدانان علاقمند به بازی های رایانه ای نیز با تولید ادبیات حقوقی در این حوزه، به تقویت مبانی نظام حقوقی بازی های رایانه ای در ایران و حتی در سطح جهانی گام بردارند.

پی نوشت ها:


[۱] شایان ذکر است که در محاکم قضایی ایالات متحد امریکا، دعاوی متعددی علیه بعضی از شرکت های بازی سازی مطرح شده و آرائی نیز در همین زمینه صادر شده است؛ برای نمونه نک:

Angela J. Campbell, “Newbs Lose, Experts Win: Video Games in the Supreme Court”, Georgetown University Law Center, 2017, available at: https://scholarship.law.georgetown.edu/facpub/1988/

[۲] «حقوق بشر» حداقل حقوقی است که هر انسانی صرف نظر از نژاد، رنگ، جنس، زبان، مذهب، عقیدۀ سیاسی یا هر عقیدۀ دیگر و همچنین ملیت، وضع اجتماعی، ثروت، ولادت یا هر موقعیت دیگر، باید برخوردار باشد. اساسی ترین حقوق بشر را می توان حق زندگی، حق آزادی و حق امنیت شخصی بر شمرد؛ هر چند در طول زمان مصادیق حقوق بشر گسترده تر شده و ابعاد بیشتری از زندگی انسان را تحت پوشش قرار داده است. حال این حقوق را مقایسه کنید با دیالوگ مقدماتی شخصیت اول بازی «نفرت» (Hatred) که بازی باز کنترل آن را بر عهده دارد و به نوعی معرفی بازی نیز به حساب می آید: ««اسم و رسم من مهم نیست ... بلکه کاری که قصد انجام آن را دارم اهمیت دارد. من از این دنیا و کرم های انسانی که در لاشۀ آن خوش می گذرانند، متنفرم. تمام زندگی من تا کنون سخت، و مملو از نفرتی تلخ بوده ... و همیشه آرزو داشتم که به شکلی خشن بمیرم. زمان انتقام فرا رسیده است و هیچ زندگی ای ارزش نجات دادن ندارد. و من هر تعداد انسان که بتوانم را روانۀ قبرستان خواهم کرد. الان، زمان من برای کشتن است ... و زمان برای مرگ من است.»

[۳] «حقوق بین الملل بشردوستانه» یا «حقوق در جنگ» مجموعه ای از قوانین عرفی و معاهداتی هستند که در جستجوی کاهش اثرات مخاصمات مسلحانه بر مبنای دلایل انسان دوستانه می باشند. تلاش حقوق بین الملل بشردوستانه بر آن است تا از یک سو، از افرادی که در مخاصمات شرکت ندارند و یا از زمانی به بعد دیگر نقشی ایفاء نمی کنند (مانند اسیران و نظامیان مجروح) حمایت و از سوی دیگر، ابزار و روش های جنگیدن را محدود و نظام مند کند. نقض این حقوق، در اساسنامۀ دیوان بین المللی کیفری به عنوان «جنایت جنگی» مورد شناسایی قرار گرفته و جنایت کاران جنگی را بر اساس شرایطی می توان در این دیوان، مورد تعقیب و محاکمه قرار داد. این در حالیست که برای نمونه در سری بازی های «فراخوان خدمت» (Call of Duty)، صحنه های خلاف حقوق بین الملل بشردوستانه از جمله شکنجه یا کشتن غیرنظامیان وجود دارد.

[۴] «تعارض قوانین» که یکی از مباحث حقوق بین الملل خصوصی است، زمانی مطرح می شود که در روابط اشخاص، یک عنصر خارجی وجود دارد و از این حیث روابط میان آنها تابع قوانین کشورهای متعددی می شود. پیچیدگی تعارض قوانین در صورت بروز اختلاف میان طرفین و در مرحلۀ شناسایی و اجرای قانون صلاحیتدار برای حل اختلاف، دو چندان می شود. فرض کنید بازی ساخته شده توسط یک شرکت ایرانی، توسط یک ناشر فرانسوی در بازار استرالیا توزیع شده است؛ بدیهی است در صورت بروز اختلاف با ماهیت تجاری، قانون صلاحیتدار حداقل باید از میان قوانین ایران، فرانسه و یا استرالیا انتخاب شود.

[5] World Intellectual Property Organization (WIPO), Mastering the Game; Business and Legal Issues for Video Games Developers, Creative industries – No. 8, December 2013.

[6] Bohemia Interactive

[۷] کمیته بین المللی صلیب سرخ به همراه استودیوی بازی سازی «بوهیمیا اینتراکتیو»، مسابقه ای را با عنوان «جایزۀ ویژۀ مراقبت درمانی در شرایط خطرناک» راه اندازی کرده است که هدف اصلی آن طراحی مأموریت های تک نفره در قالب یک محتوای جدید برای بازی «آرما ۳» است که هدف اصلی آن ایجاد تعادل بین مأموریت های سرگرم کننده و در عین حال چالش برانگیز، استرس زا و دارای پاداش، بر اساس ترویج ارزش های حقوق بین الملل بشردوستانه که برای مثال می تواند نجات یک شخص مجروح و تحویل ایمن آن به یک بیمارستان در یک موقعیت جنگی باشد.

[۸] برای مثال می توان به بازی برخط Ayiti: The Cost of Life اشاره کرد که یکی از اهداف آن، آشنا ساختن بازی بازان با مفهوم فقر و نقش فقر به عنوان یک مانع در مسیر آموزش است.

برای مشاهده بعضی دیگر از بازی های طراحی شده با محوریت حقوق بشر نک:

https://www.humanrightscareers.com/magazine/6-human-rights-games-you-can-play-online/

[۹] برای نمونه نگاه کنید: مجموعه مقالات همایش حقوق بین الملل و بازی های رایانه ای (برگزار شده توسط انجمن ایرانی مطالعات سازمان ملل متحد)، به اهتمام علیرضا رنجبر، انتشارات میزان، چاپ اول: ۱۳۹۷؛ همچنین نک: زینب چهاردولی، «چالش های اعمال قواعد حقوق بشردوستانه در بازی های رایانه ای»، پایان نامۀ دورۀ کارشناسی ارشد، حقوق بین الملل عمومی، دانشکده حقوق، دانشگاه تربیت مدرس، ۱۳۹۶.

 

 

اشتراک گذاری:
تجاوز در متاورس؛ پیوند عمیق فضای حقیقی و مجازیخالقان جدید آثار هنری قرن ۲۱: حقوق هنر و هوش مصنوعیحقوق هنر در تعامل با پیشرفت های روز فناوری: هنر رمزنگاری شده و NFT
verification